1. 정의
- 레벨(=맵)에 존재할 수 있는 모든 게임 오브젝트
- AActor에서 파생된 모든 클래스들의 객체(=AActor의 인스턴스 객체)
*AActor
- 모든 Actor의 베이스 클래스
→ AActor를 상속받지 않은 클래스의 객체는 레벨에 올릴 수 없음
- 아웃라이너 메뉴에서 접두어 A로 시작하는 메뉴: AActor에서 상속받은 클래스
2. 기능
- 트랜스폼 관리: 위치, 회전, 스케일 정보를 통해 게임 세계 내에서의 위치, 방향 정의
- 생명주기 메소드
: BeginPlay - 액터가 레벨에 배치될 때 단 한 번 호출(초기화 작업 수행)
: Tick - 매 프레임마다 호출되어 지속적으로 업데이트 할 작업 수행
: EndPlay - 액터가 제거될 때 호출(정리 작업 수행)
3. 언리얼엔진에서의 액터 존재 방법
1) 에디터 상에서 (미리) 배치
- Prop(소품): 레벨을 꾸며주는 환경 오브젝트 ex) 풀, 나무
2) 런타임 시 생성
- 보통 데이터 기반으로 생성하는 오브젝트 ex) 총알, 캐릭터 몬스터
* 오브젝트를 생성함 = Spawn(스폰)
* 생성한 오브젝트를 소멸(파괴)함 = Destory(디스트로이)
4. Component
- 액터에 붙어(attached) 다양한 기능을 수행하기 위해 사용하는 오브젝트: 액터의 이동/렌더링 방식 등 제어 가능
- 주요 컴포넌트의 예시
: Static Mesh Component - 3D 모델을 표시하는데 사용(물체의 시각적 표현 담당)
: Skeletal Mesh Component - 애니메이션이 적용된 3D 모델 표시(움직이는 오브젝트에 사용)
: Collision Component - 오브젝트 간 충돌 처리에 사용(물리적 상호작용을 위해 필요)
: Particle System Component - 파티클 효과 생성 ex. 불꽃, 연기, 폭발 등의 효과
: Audio Component - 소리 효과(특정 이벤트에 따라 사운드 출력 가능)
- Component는 자립해 레벨에 존재할 수 없음
: 모든 Actor에는 한 개 이상의 Component가 붙어있어야함
→ 반드시 붙어있어야하는 Component = Root Component(루트 컴포넌트)
* Root Component(루트 컴포넌트)
- 액터의 트랜스폼데이터(위치, 회전, 스케일) 를 정의하는 컴포넌트
: 액터가 레벨 상에 존재하기 위해 사용하는 컴포넌트
* 액터를 레벨에 배치하는 방법
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