1. 위치 설정

1) 앵커 설정하기 ex) 왼쪽 상단에 글자 배치하기

- Inspector의 앵커 선택 > left top에 있는 거 선택

 

- Scene에서 확인

: 선택한 위치에 꽃모양으로 표시됨

 

더보기

* 앵커

1) 정의

- UI 오브젝트가 캔버스(화면) 안에서 어디를 기준으로 위치 / 크기를 맞출지 정하는 시스템

ex) HP바를 화면 왼쪽 상단에 항상 고정: 앵커를 왼쪽 상단으로 설정

 

2) 설정 방법

- Hierarchy에서 UI 오브젝트 선택 > Inspector에서 노란색 네모 부분 클릭

2) 텍스트 배치하기

- Text를 왼쪽 상단으로 옮긴 후 복제

- 복제한 Text는 오른쪽 상단으로 이동

: 왼쪽에 있는 Text의 오브젝트명은 Name1으로, 오른쪽에 있는 Text의 오브젝트명을 Name2로 변경

 

- 실행 결과 화면

 

2. 스크립트를 통해 텍스트 제어하기

1) 스크립트에서 UI 오브젝트에 대한 변수 선언

 

2) 실시간으로 변수 받아오기

- void Update() 에 작성해 실시간으로 변수 받아오기

(1) myNumber가 4이고 myChoice가 true일 때

- myName은 UDantaeng

- name1으로 지정한 오브젝트에 [ UDantaeng ] is active! My number is 4 라고 나오도록 설정

 

(2) 아닌 경우

- myName은 WhoAreYou

- name2로 지정한 오브젝트에 [ WhoAreYou ] is active! 라고 나오도록 설정

 

(3) GetComponent<>()

- 현재 게이 오브젝트에서 원하는 타입의 컴포넌트를 찾아서 가지고 오는 함수

- <> 안에 타입 대입

- 반환값 - 해당 타입의 컴포넌트(없으면 null)

- 내부적으로 오브젝트의 컴포넌트를 일일히 찾아 가지고 오기 때문에 자주 호출하면 비효율적임

- 오타, 없는 컴포넌트의 경우 크래시 / null reference 발생

 

3) 오브젝트 지정

- 만들어 둔 ScriptHolder 같은 객체가 있다면 오브젝트 지정

 

4) 결과 확인

(1) myNumber가 4이고 myChoice가 true일 때

 

(2) 아닌 경우

- myNumber가 4는 맞지만 myChoice가 false이기 때문에 WhoAreyou로 나옴

 

더보기

** 글자가 이쁘게 나오지 않음

1) Hierarchy에서 텍스트 선택 > Scene에서 텍스트박스의 크기 늘림

 

2) Inspector에서 Main Setting > Auto Size의 체크박스 체크

: 텍스트박스의 크기에 맞게 자동으로 글자 크기 조절

 

3) 결과

3. 폰트

1) 외부의 폰트 적용하기

(1) Assets > Fonts라는 폴더 생성

- 원하는 폰트를 해당 폴더로 드래그&드랍: 유니티로 Import 됨

 

사용 글꼴

https://noonnu.cc/font_page/1546

 

눈누

온글잎 콘콘체 - 온글잎

noonnu.cc

 

(2) Font Asset 생성하기: 가지고 온 폰트가 바로 적용되지 않기 때문에 Asset을 따로 만들어줘야함

- Windows > TextMeshPro > Font Asset Creator

 

- Font Asset Creator > Source Font에서 원하는 폰트 선택

 

- 선택 후 Generate Font Atlas 버튼 클릭

: 글자 변환

 

- 완료 후 Save as... > 뜨는 창에서 SDF 그대로 저장

- 폰트 생성 완료

 

(3) 폰트 적용하기

- 만들어진 폰트를 Font Asset에 적용

 

(4) 결과

 

2) 글자 속성 바꾸기

(1) Hierarchy 의 Text 오브젝트 > Inspector의 Main Setting에서 색상, 굵기 등 바꾸기 가능

 

(2) 결과

 

참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=geRIMokPsNQ&list=PLZ1b66Z1KFKhO7R6Q588cdWxdnVxpPmA8&index=10

 

 

 

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