1. 위치 설정
1) 앵커 설정하기 ex) 왼쪽 상단에 글자 배치하기
- Inspector의 앵커 선택 > left top에 있는 거 선택
- Scene에서 확인
: 선택한 위치에 꽃모양으로 표시됨
* 앵커
1) 정의
- UI 오브젝트가 캔버스(화면) 안에서 어디를 기준으로 위치 / 크기를 맞출지 정하는 시스템
ex) HP바를 화면 왼쪽 상단에 항상 고정: 앵커를 왼쪽 상단으로 설정
2) 설정 방법
- Hierarchy에서 UI 오브젝트 선택 > Inspector에서 노란색 네모 부분 클릭

2) 텍스트 배치하기
- Text를 왼쪽 상단으로 옮긴 후 복제
- 복제한 Text는 오른쪽 상단으로 이동
: 왼쪽에 있는 Text의 오브젝트명은 Name1으로, 오른쪽에 있는 Text의 오브젝트명을 Name2로 변경
- 실행 결과 화면
2. 스크립트를 통해 텍스트 제어하기
1) 스크립트에서 UI 오브젝트에 대한 변수 선언
2) 실시간으로 변수 받아오기
- void Update() 에 작성해 실시간으로 변수 받아오기
(1) myNumber가 4이고 myChoice가 true일 때
- myName은 UDantaeng
- name1으로 지정한 오브젝트에 [ UDantaeng ] is active! My number is 4 라고 나오도록 설정
(2) 아닌 경우
- myName은 WhoAreYou
- name2로 지정한 오브젝트에 [ WhoAreYou ] is active! 라고 나오도록 설정
(3) GetComponent<>()
- 현재 게이 오브젝트에서 원하는 타입의 컴포넌트를 찾아서 가지고 오는 함수
- <> 안에 타입 대입
- 반환값 - 해당 타입의 컴포넌트(없으면 null)
- 내부적으로 오브젝트의 컴포넌트를 일일히 찾아 가지고 오기 때문에 자주 호출하면 비효율적임
- 오타, 없는 컴포넌트의 경우 크래시 / null reference 발생
3) 오브젝트 지정
- 만들어 둔 ScriptHolder 같은 객체가 있다면 오브젝트 지정
4) 결과 확인
(1) myNumber가 4이고 myChoice가 true일 때
(2) 아닌 경우
- myNumber가 4는 맞지만 myChoice가 false이기 때문에 WhoAreyou로 나옴
** 글자가 이쁘게 나오지 않음
1) Hierarchy에서 텍스트 선택 > Scene에서 텍스트박스의 크기 늘림

2) Inspector에서 Main Setting > Auto Size의 체크박스 체크

: 텍스트박스의 크기에 맞게 자동으로 글자 크기 조절
3) 결과

3. 폰트
1) 외부의 폰트 적용하기
(1) Assets > Fonts라는 폴더 생성
- 원하는 폰트를 해당 폴더로 드래그&드랍: 유니티로 Import 됨
사용 글꼴
https://noonnu.cc/font_page/1546
눈누
온글잎 콘콘체 - 온글잎
noonnu.cc
(2) Font Asset 생성하기: 가지고 온 폰트가 바로 적용되지 않기 때문에 Asset을 따로 만들어줘야함
- Windows > TextMeshPro > Font Asset Creator
- Font Asset Creator > Source Font에서 원하는 폰트 선택
- 선택 후 Generate Font Atlas 버튼 클릭
: 글자 변환
- 완료 후 Save as... > 뜨는 창에서 SDF 그대로 저장
- 폰트 생성 완료
(3) 폰트 적용하기
- 만들어진 폰트를 Font Asset에 적용
(4) 결과
2) 글자 속성 바꾸기
(1) Hierarchy 의 Text 오브젝트 > Inspector의 Main Setting에서 색상, 굵기 등 바꾸기 가능
(2) 결과
참고 영상
https://www.youtube.com/watch?v=geRIMokPsNQ&list=PLZ1b66Z1KFKhO7R6Q588cdWxdnVxpPmA8&index=10
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