
1. Screen Space - Overlay
1) 정의
- UI를 Scene의 상태와 상관 없이 화면의 최상단에 렌더링하는 방식

2) 특징
- 카메라 불필요: Render Camera 설정이 없으며, Scene에 카메라가 없어도 UI가 보임
- 독립적 좌표: World Space 좌표계가 아닌 Screen Space 좌표계의 영향을 받음
- Scene 뷰: 캔버스가 게임 월드와 분리되어 매우 크게 표시됨(1 pixel = 1 unit)
3) 장점
- 간편한 설정
- 카메라의 원근감이나 후처리(Post-processing)의 영향을 받지 않음
2. Screen Space - Camera
1) 정의
- UI를 특정 카메라(Main Camera 등) 앞의 일정 거리에 위치한 평면(Plane)에 렌더링 하는 방식
2) 특징
- 카메라 필수: Render Camera에 사용할 카메라 할당 필요
- 거리 설정: Plane Distance 값을 통해 카메라와 UI 사이의 거리 조절
- Scene 뷰: 캔버스가 카메라의 시야각(Frusum)에 맞춰지기에 게임 오브젝트와 겹쳐보임
3) 장점
- 깊이(Depth) 활용 가능: UI 요소 사이사이에 3D 오브젝트나 파티클 이펙트 배치 가능
- 카메라 효과 적용: 전체 화면에 적용되는 셰이더나 포스트 프로세싱 효과가 UI에도 동일하게 적용
3. 비교
| 구분 | Screen Space - Overlay | Scrren Space - Camera |
| 렌더링 기준 | 스크린(화면) 자체 | 지정된 카메라 앞 |
| 3D 오브젝트와의 관계 | 무조건 UI 위에 그려짐 | 3D 오브젝트가 UI를 가릴 수 있음 |
| 카메라 의존성 | 없음 | 있음(Perspective, FOV 영향 받음) |
| 주요 활용 | 일반적인 2D 게임 UI, HUD | UI에 3D 이펙트가 필요할 때 (ex. 카드게임) |
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