1. 템플릿(Template)
1) 정의
- 프로젝트를 새로 만들 때 미리 세팅되어있는 시작용 기본 패키지
2) 특징
- 샘플 에셋, 씬, 설정, 적용 렌더 파이프라인 등이 미리 들어가있음
2. 렌더 파이프라인(Render Pipeline)
1) 정의
- Unity에서 씬을 화면에 어떻게 그릴지 결정하는 그래픽 처리 시스템
- Unity Built-In(내장) 파이프라인 대신 SRP(Scriptable Render Pipeline) 프레임워크로 대체 / 제어 할 수 있도록 설계된 시스템
* 내장 파이프라인을 사용하지 않는 이유
1) 유연성 및 확장성 부족: 그래픽 처리 과정이 대부분 내부에 고정되어있어 직접 렌더링 흐름을 변경하거나 최적화에 어려움
2) 최신 그래픽 기술과 최적화 지원 미흡: 오래전부터 존재해왔기에 최신 GPU 기술이나 고급 쉐이더 기법 지원 불가
3) 퍼포먼스 최적화: 모바일, VR, 저사양 기기를 지원하는데 어려움
4) 유니티에서 업데이트를 SRP 기준으로 해줌
- SRP(Scriptable Render Pipeline)
: C# 스크립트를 통해 렌더링의 각 단계를 세밀하게 조정 / 완전히 새로 구현할 수 있도록 하는 파이프라인
: 셰이더 라이브러리, 조명 모델, 포스트 프로세싱 방식 등 그래픽 처리 방식을 프로젝트 요구에 맞춰 자유롭게 변경 가능
: 주요 SRP 템플릿 ex) URP, HDRP
2) 종류 및 특징
특징 | Built-in | URP Universal Render Pipeline |
HDRP High Definition Render Pipeline |
정의 | - Unity의 기존(기본) 렌더링 시스템 - SRP 도입 전까지 표준 |
- 범용 렌더 파이프라인 - 다양한 플랫폼 지원 |
- 고품질 리얼타임 그래픽을 위한 랜더 파이프라인 - PC / 콘솔 고사양 특화 |
주요 용도 / 권장 | 구버전 프로젝트 테스트 및 단순 게임 |
모바일, 인디, 크로스 플랫폼 | PC / 콘솔 고사양 리얼타임 고품질 |
그래픽 품질 | - 보통 - 커스텀에 한계 있음 |
- 중상 - 최신 기술 일부 지원 |
- 최고 - 리얼리즘 / 최신 그래픽 전부 지원 |
렌더링 기법 | - Forward: 기본 지원 - Deferred: 일부 지원 / 제한 있음 |
- Forward: 기본 - Deferred: 10+ 버전 ~ 일부지원 |
- Deferred: 기본 - Forward: 특정 상황 / 옵션 |
퍼포먼스 | - 보통 | - 매우 빠름 - 경량화, 모바일 최적화 |
- 고사양 필요 - 속도 저하가 있을 수 있음 |
확장성 | - 한계가 있음 - SRP 기능 불가 |
- 쉬운 커스터마이징 - 확장성 좋음 |
- 복잡한 커스터마이징 가능 - 확장성 매우 좋음 |
지원 플랫폼 | - 모든 플랫폼 | - 모든 플랫폼 : PC, 모바일, 콘솔 |
- 모바일 / 웹 미지원 - PC / 최신 콘솔 |
주요 특징 | - Unity 기본 - 직관적 - 레거시 에셋 호환 |
- Shader Graph 지원 - 가벼움 - 빌드 속도 빠름 |
- 최신 라이트 / 쉐이더 지원 - 리얼타임 레이트 레이싱 |
Shader Graph | - 불완전 : 외부 툴 필요 |
- 지원 | - 지원 |
Post Process | - 별도 패키지 | - 내장: 쉬움 | - 내장: 고급 |
추가 효과 | - 한계 많음 - 최신 효과 미지원 |
- 일부 고급 효과 지원 | - 반사, 볼륨 라이트 등 최첨단 효과 지원 |
기타 | - 장기 지원 불확실 - 신규 프로젝트에 권장X |
- 신규 프로젝트에 권장 | - 초보자에게 다소 진입장벽 존재 |
1. 렌더링 기법
1) Forward Rendering
- 게임 화면(3D 씬)을 그릴 때 각 오브젝트를 그리면서 각각의 조명, 머티리얼, 이펙트를 한 번에 적용
- 오브젝트, 픽셀마다 조명을 별도로 계산
- 장점: 단순한 구조, 쉬운 구현, 모바일/저사양에서의 속도 빠름, 투명/반투명 효과 구현 쉬움
- 단점: 씬에 조명이 많아질수록 성능 저하, 대규모 조명/리얼타임 라이팅/고사양 효과엔 불리
- 사용 프로젝트: 빛 개수가 적은 환경(모바일, 인디, 캐주얼 게임)에 적합
2) Deferred Rendering
- 먼저 오브젝트만 한 번에 그리고 나중에 화면 전체에 조명을 전체 계산해서 씌움
- 장점: 다중 광원/리얼타임 라이트, 고품질 그림자에 유리
- 단점: 투명 / 반투명 오브젝트 처리에 한계
- 사용 프로젝트: 대규모 조명, 리얼타임 라이트, 고품질 효과가 필요한 PC / 콘솔 고사양 프로젝트
2. Shader Graph
1) 정의
- Shader
: 3D 그래픽에서 머티리얼, 빛, 색상, 반사, 투명도 등 오브젝트의 표면이 보이는 방법을 계산해 만들어주는 작은 프로그램
ex) 금속 느낌, 젤리 느낌, 유리의 투명함, 만화 느낌 등 모두 쉐이더로 구현 가능
- Shader Graph
: Unity에서 노드 방식으로 쉐이더를 시각적으로 만들 수 있게 해주는 에디터(툴)
: C#이나 HLSL(코딩) 없이 블록 연결하듯 색상, 텍스처, 효과 등 조합해 복잡한 그래픽 효과 직접 생성 가능
- 언리얼엔진의 머티리얼 에디터와 같은 역할
2) 역할
- 복잡한 수식/코드 없이도 드래그&드롭으로 쉽고 빠르게 커스텀 머티리얼 / 효과 제작 가능
- 실시간으로 결과 미리 보기 가능
3) 사용 예시
- URP, HDRP 등 SRP 기반 프로젝트에서 사용
: Built-in 에서는 공식 지원 없음
3. Post Process
1) 정의
- 게임 화면을 모두 렌더링한 후 최종 이미지를 대상으로 추가 효과(후처리) 적용하는 기술
: 카메라가 보는 화면 전체에 필터 적용
2) 주요 효과
- bloom: 밝은 부분이 번져 보이게 하는 효과 ex) 빛 번짐
- Motion Blur: 빠른 움직임에 잔상이 생기게 하는 효과
- Depth of Field(피사계 심도): 카메라 초점이 맞는 부분만 선명, 나머지는 흐릿하게 처리하는 효과
- Color Grading: 전체 화면 색감/톤/필름 느낌 조정
- Vignette: 화면 테두리를 어둡게 해서 중심 강조
- Ambient Occlusion: 구석진 곳의 음영 / 그림자를 더해 입체감 강조
- Anti-aliasing: 계단 현상(깍두기 현상) 제거
3) 적용 방법
- Unity: Post Processing Stack이라는 패키지 사용
- URP / HDRP: 기본적으로 Post Processing 효과 적용
- 카메라 컴포넌트에 Post Process Volume 추가해 효과를 원하는 강도로 조절 가능
4) 사용예시
- 게임, 영화, 애니메이션: 더 아름답고 영화다운 분위기 연출
- 현실감, 몰입감, 연출 효과 극대화
5) 주의점
- 성능에 영향: 특히 모바일에서 여러 효과를 한 번에 사용할 때
- 불필요하게 사용 시 뿌연 화면, 과한 느낌 발생
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